11 月初,卡普空开启了《怪物猎人 荒野》的首次公开测试,相信很多老猎人都已经把「地区之王」煌雷龙狩猎了无数次,也初步熟悉了新武器的改动与玩法。虽说 PC 端的优化问题让人有些担忧,但距离游戏正式上市还有数月时间,相信还有很大的提升空间。
不久前,IGN 中国受邀来到位于大阪的卡普空第一开发部,从创建人物开始试玩了《怪物猎人 荒野》的最新版本。除了游戏整体的优化与武器平衡等细节尚未实装外,这已经是可以正常游玩的版本了。
本次我们试玩的平台为 PS5(注意并非 PS5 Pro),但限制是只能打到第二章开头,具体来说就是击退波衣龙后,抵达第三张地图「涌油谷」之后,熟悉怪猎的玩家大概 2 ~ 3 小时就能打完。为了尽可能尝试更多内容,我们本次试玩以全力攻略主线为原则,并未涉及支线任务,敬请谅解;另外由于公测中已开放了全部武器的试玩,官方也会表示会根据公测玩家反馈对武器性能做出一系列调整,这里就不对武器动作做过多介绍,毕竟并非正式版本。
连贯流畅的狩猎生活
完整版的开头内容与此前公开测试的基本一致,沙船、骑乘鹭鹰龙救人、对战缠蛙、回到天堑杀原的猎人营地。不同的是,回到营地后我们就可以正式开启真正的猎人生活 —— 锻造装备了。
与此前的怪猎都不太一样的是,《怪物猎人:荒野》的「狩猎任务」并未采取看板娘接任务、黑屏换地图、任务结算回到村子这样的传统流程,而是像 RPG 作品一样,与 NPC 对话可以直接接到任务,省掉了「看板娘统一安排」这个流程。当然,也有部分任务是需要看板娘触发的。
另外,参与过测试的玩家也都会留意到,在荒野中闲逛、采集时如果遇到了大型怪物,此时也是可以直接上去就干,并在进入战斗后触发「任务开始」的,还可以在地图中直接点选想要狩猎的对象,让鹭鹰龙自动前往。
以目前的流程看来,新作似乎也并无「据点」概念,目前已公布的三张大地图中每张地图都有各自的大型营地,锻造装备、购买道具、接任务、吃猫饭等功能一应俱全,但游戏进入终盘之后会不会有一个「总部」目前还无法判断。
如果需要临时的补给,还可以在地图各处搭建「简易营地」,功能有些类似之前的辅助营地,能吃猫饭、补充素材、更换装备,也可以随时快速旅行,不过这些帐篷会被怪物破坏 —— 我在试玩中暂时没遇到。
彻底告别「接任务、出村、狩猎」的流程后,整个游戏的节奏明显变得更加流畅,也让「怪猎」的玩法流程直接发生了改变,更像一款需要玩家推进度的 ARPG 游戏。
任务完成后除了结算时的狩猎报酬外,很多都会额外给一些其他的素材,比如主线第一个缠蛙狩猎后就能拿到几个缠蛙素材,可以直接制作大概 3 件左右的缠蛙装备。同时,在狩猎过程中破坏怪物的伤口、破头等行动也会直接拿到素材 —— 素材的来源更加多样化了。
目前仍有一个疑问:在有特定狩猎目标需求时 —— 比如我正好需要一个火龙的龙玉,不知道能不能重复接取任务,因为怪物都是在地图上刷新的,刚打死一只火龙之后或许不会立刻再刷新出另一只。
如今的「猫饭」也成了仅有时间限制的 buff,狩猎任务完成后并不会消失,只有时间到了才需要重新吃。以及现在猎人可以在营地中自选择食材、自行烹饪了,能不能叫「猫饭」还有待商榷……
曾在「世界」中作为重要玩法部分的「钩爪」如今变成了方便的辅助道具,进一步增加了狩猎流畅度,比如自动赶路过程中顺便「勾」个雷光虫、打怪时候活用钩爪跨地形快速移动,可比当年用来软化肉质合理多了。
联机体验方面,AI 队友在「曙光」的基础上更进一步,没有了盟友任务之类的概念,而是在绝大多数主线或野外狩猎任务中随时「一发穿云箭」,系统会优先邀请玩家入伍,如果一段时间内都没摇到队友就会自动匹配 3 个 NPC,确保队伍凑齐 4 人,特别方便,并且 AI 队友能力很不错。
我在设置中还发现了「任务开始后自动释放救援信号」的选项,如果玩家觉得战斗中手忙脚乱扔信号弹太麻烦了也可以直接开启。
整体来说,新作的难度适中,我这次试玩过程中一次猫车都没坐过,感觉非常适合新人上手 —— 当然过了「村任务」阶段一定还有不少等待高手挑战的高难度怪。
与生态息息相关的怪物
从《怪物猎人:世界》开始,卡普空就越来越重视整个「怪猎」世界观的生态构建了。各个区域分布的生物族群、地形植被以及古龙种对自然界的影响等内容都是「环境叙事」的一部分。到了「荒野」,更是让生态链顶端的生物拥有了改变整个战斗环境的能力,测试中沙原平时的「丰饶期」「荒芜期」和煌雷龙登场后带来的「异常气象」就是例子,新地图「绯红森林」还会出现「暴雨」气候。
我们可以在新作中与当地的原住民接触,了解坐骑「鹭鹰龙」的背景故事,伴随艾露猫们采集食材,帮助可爱的「森狸人」做任务……
接下来简单介绍一下新怪物与特点。
首先是鸟龙种新怪「炎尾龙」。
炎尾龙的定位和「骚鸟」类似,打起来比骚鸟稍微难一点,并且设定是兽龙种。它的尾部攻击范围很广,主要攻击方式是喙啄和扫尾,愤怒时尾巴攻击还会附带火焰效果,不过战斗区域分布着大量水域,可以直接在水中翻滚一次解除负面效果。作为一只把尾巴写在名字上的兽龙种,炎尾龙也是可以断尾的,横切面类似霞龙,看起来肉质非常鲜美(……?)。
流程中的第二个大地图「绯红森林」曾经在此前的宣传片中出现过,就是「刺花蜘蛛」亮相的区域,这只大型蜘蛛也是我们在森林需要狩猎的首要目标。
刺花蜘蛛的特点是腹部会变成「开花」状态,此时它会释放大量蒲公英状的种子,缓慢降落在场地各处,具有伤害判定。蜘蛛的常规攻击动作会有短暂停顿,之后瞬间出手,没有前后摇的动作,利用 GP、见切、精防等手段攻击的武器需要适应,但好在它的攻击欲望并不强,还是比较容易应付。
公测中被玩家血虐了无数次的沙海龙和辟兽也是初期的任务目标。正式版中的辟兽要比测试时生猛一些(当然也可能是因为我没怎么强化装备),不过没有了跟班骚扰,省了扔大便玉的流程。
第一章的最终任务需要狩猎绯红森林的王者,波衣龙。波衣龙有着与古龙一样庞大的体型,特殊攻击手段是利用庞大的体型撼动水面令猎人的行动受阻,或直接全身下砸。庞大的体积也意味着打点丰富,我用盾斧开了「电锯」模式无脑猛锤,顺利解决了目标,试玩也在此告一段落。
比较可惜的是,曾在测试版中以沙原生态链顶端登场的「煌雷龙」在这次的试玩流程中并没有出现,不知道后续会以怎样的身份登场震慑玩家。
一些值得注意的细节
鹭鹰龙也可以「捏脸」,主要是针对羽毛颜色和花纹的自定义,还有部分可更换的装甲;
追加的「蜘蛛恐惧模式」只对小怪有效果,刺花蜘蛛这样的大型怪物是不会变成史莱姆的;
装备不再有性别限制,男猎人也可以穿女装,当然也可以混穿;
喝回复药时快捷转盘上有一个「最适合体力回复」快捷键,会自动选择合适的药剂,避免浪费;
PS5 版本除了性能模式和画面模式外,还可以锁定帧数在 40 帧或 30 帧;
暂时没有看到「招募艾露猫」的 NPC,这次的猫猫似乎是长期固定伙伴;
可以使用望远镜直接判断怪物是否是「大金冠」「小金冠」,奖杯成就党有救了;
没有「鬼火鸟」之类突兀的增益型坏境生物,骑乘时可以顺便收集道具;
设置好的爆弹可以抱着走,还能直接丢出去制造伤害;
接下来会有大幅改动的武器:斩斧、长枪;
接下来会有一定改动的武器:单手剑、操虫棍;
弓箭的伤口制造能力会有一定的削弱;
弩枪的贯通弹与散弹变成无限弹药了,无需单独携带,子弹也不再有「等级」概念,能力取决于弩枪本身;
弓箭的强击瓶也是无限供应,不过每次装填只能带 8 瓶;
游戏会有中文语音,会在正式发售后以免费补丁形式更新;
不再有「怪物猎人语」设定,比较可惜;
有「摄影模式」,可以暂停游戏拍下猎人帅气(滑稽?)的动作;
猎人等级(HR)的设定还在,打通第一章时是 HR3;
战斗中记得要活用「集中模式」,确实如德田优也所说,是一套「熟悉了就很难离开」的新机制。
结语
我接触过过好多新手怪猎玩家,他们流失的原因大多是「很难接受任务制玩法」,觉得没有剧情主线引导、每天都在重复往返集会所和村庄比较无趣 —— 相信「荒野」会是一个很好的入坑时机。
而无缝化的狩猎生活、重新设计的 14 把武器以及双武器系统为打法带来的各种全新体验,一定也能让老猎人们心满意足,刷上很久。
与上次的活动一样,就在我们沉浸式狩猎的同时,我忽然感觉到了背后的目光 —— 制作总监德田优也先生再次来到了现场,观察我们的每个动作和游戏方式,还认真聆听了我们的体会与感受。
德田说,公测时的数据给了开发组很大的帮助,接下来会针对玩家的反馈建议为优化每一把武器、每一个派生动作,几把争议较大的武器也会进行大幅改动。看得出团队确实是在以「让玩家满意」为前提,对每个细节进行优化调整。